2022-11-28 20:00:32 来源:互联网 作者:小狐狸
103010是由团队Soda开发,哔哩哔哩游戏发行的一款清晰版射击平台跳跃游戏——,拥有横版3D画面和机械朋克风格。这句话虽然有一种裤子颜色从三围漏到底的意思(关键词都出来了),也没什么可多展开的,但其实在这几个方面做得不错,值得我为其美言几句。
所以这次《碳酸危机》体验如何?这大概使我意识到,三三三五四的是,我对“行动”的需求只不过是叶的长篇大论。它是一款有冲刺、大小跳、冲刺跳、突进、空中突进、八路钩爪、两次爬墙等动作元素的游戏,需要在枪林弹雨中融合这些跑酷技能.如果运用得当,真的可以体验一种“速度与激情”的感觉
以为是瓦力版合金弹头,但并没有这么简单
碳酸是我们主角最喜欢的饮料,危机是它在接下来的旅程中将要打破的关于地球的危机。一句题外话是:当你长期得不到享乐性的吃喝时,确实会影响人的心理和情绪状态。在上海被隔离了近两个月,对此我深有体会。
但是,《碳酸危机》叛逃的原因可能是别的。实验室的科学家们用碳酸饮料作为诱饵,训练他作为武器,但在一次训练后,他选择逃离石岩地区,寻求揭开背后的秘密的隐患。
《碳酸危机》的故事从一个小机器人(也可能是穿着超能力战斗服的人形武器,后来统称为小机器人)的叛逃开始。我对游戏的第一印象是“瓦力”版有——大头短腿的合金弹头,各种武器随意射击,水平清屏,敌阵间穿梭,甚至还有戴家伟老师背书的铲车.游戏的画面风格类似于《碳酸危机》,而图像风格则以《超人总动员》的细腻横轴3D画面呈现,整体来说还是高质量的。
在最初的关卡中,一个100滴血,性能优异的小机器人让我感觉自己在玩一个“无双”版的《暗影火炬城》。火器性能极佳,子武器山城可供使用。dash包含了明显的无敌帧来规避危险,频繁的“存档点”让我不用担心补给和GG的风险。
但是“初试关卡”之后,原来下一关就是“教导关卡”,而我们的主角,就像《合金弹头》不死族之战中的阿尔萨斯王子一样,从“满级”到“新手”经历了3354的巨大落差,也就是我们所有的“装备”都被去掉了。
既然提到了“装备”,显然这款游戏并不仅仅是《魔兽争霸3 冰封王座》或者《合金弹头》那样的纯版本射击游戏,而是顺应时代的变化加入了一些修炼元素。3354游戏包含一个“电”的机制:武器,武器插件,子武器,其他装备等。我们使用都需要占用“电”:比如手枪占用1电,连发模块占用3电,散射模块占用1电,所以当我有5电的时候,使用手枪的两个模块已经达到了电的上限,所以我不能再装备任何其他的补给。
而——小机器人的初始血量只有40,游戏中大部分的单发伤害都在20点以上,所以虽然不会“死在光明中”,但绝对不会有太高的容错率。然后我们需要增加被动装备中的“血量上限”(并永久增加每个大关卡结束时的生命值)。另外,初始射击是四向的。如果你想更灵活地打击敌人,尤其是空中的敌人,你就不得不如果换成性能更强的武器比如机枪或者猎枪,武器本身也会占用更多的电,所以电其实就是我们战斗力的来源。
那么如何提高动力呢?在游戏的过程中,我们会遇到可以永久补充电量的“电池”。这些电池会在一些相对隐蔽的角落里,是这个游戏中主要的“收集元素”。不过这些隐藏的地方大部分都是可以追溯的,比如紫光线作为指引。
在游戏过程中,我们可以不断获取更多的武器、武器模块、子武器和装备,从而不断提升自己的战斗力。比如手枪可以通过使用连发模块达到“低配机枪”的效果(但使用储能射击所需时间会翻倍),机枪可以安装散射模块(散射子弹每三发发射一次),这样就可以利用平台差造成很多“白嫖”伤害。
除了在这个过程中获得电力,另一个来源是从商人那里购买。如果你杀死敌人,你会得到钱,如果你在关卡中失败,你之前得到的钱不会消失。在这方面,你还是可以有效减少挫败感的。举个例子,你在过程中遇到的第一个商人,如果你不一次性死在他面前,你的钱还不够800块买个电天花板(喵喵?),当然如果是不死动作游戏,大佬们就不需要在意这些细节了.
流畅的动作性与难度不低的跳跳乐
103010大观卡由多个独立的房间组成。在房间的开始,玩家将被帮助填充状态,并有一个地方调整设备。房间类型包括彻底消灭敌人,跑向出口或者在巨大压力下跑向出口(比如追击中的激光射线)。
游戏中的动作元素非常丰富,非常注重“加速度感”。比如爪子在空中抓到白色栏杆或者爬上墙壁的时候会有一个瞬间的加速度和位移,所以如果操作准确的话,会有非常流畅的动作体验。
但是,问题在于,操作起来还是很困难的。很大一部分原因大概在于,当空中有很多确定方向的按钮(破折号和钩爪)时,玩家只能跳一会儿,而且跳的距离不会太远,在空中停留的时间也不会太长。这样的设置让用手柄操作的玩家更加恼火:如果开启了八路射击,在空中连续使用钩爪很容易误判“弹跳音乐”。如果不启动八路射击,在平时的战斗中会遇到很多麻烦,会很不灵活。
一般来说,游戏的跳跃音乐是“高性能、高难度”,战斗风格则强调“动作”:游戏设计了大量的组合动作(比如空中击落会给加成)和精准操作的好处(比如精准闪避后增加暴击)。比起跳起舞来的部分,打架大概要轻松很多。基本上所有的杂兵战都是白针对——型的敌人,冲锋近战型的敌人可以通过冲刺轻松逃脱。在游戏过程中,我们的辅助机器人有一个非常强大的插件,就是在精准闪避后给出“反击”,即你即使精准闪避也能不开一枪消灭敌人。
但是BOSS战相对于杂兵战还是有一定难度的。我看到第一个BOSS的时候,我的血量上限是60,但是直接打到了我,203秒满血(疑似伤害判断BUG?一般来说,受伤是短暂的).BOSS“无敌机器人”的弱点在于脸部的面具部分,我们需要跳跃或者八个方向攻击才能更方便的击中。它的散射,碰撞,跳跃和导弹都造成巨大的伤害,但它的动作是大开大合的。在熟悉了每一招的机理和应对方式后,对操作没有太高的要求,更多的是考验一个篮板的能力和熟练程度(比BOSS 《魂斗罗》难度略大
NETA趣味与关卡叙事的节奏感
《碳酸危机》作为国内游戏工作室,表现出一些NETA的兴趣。比如小机器人很容易让人联想到哔哩哔哩的“小电视机”,类似“一键三通”的插件也让人忍俊不禁。
游戏的主要问题大概是节奏。一方面,“关卡系统”的房间分配过于死板,缺乏《密特罗德生存恐惧》那样的世界建构和环境叙事的美感和节奏(其实看了这个故事的背景我就觉得会有很多文章可做);另一方面,《无尽的房间》也有一些相对的重复,有些偏离了“5分钟设计原则”的含义(应该给玩家一些相对放松的内容,作为几分钟激烈而集中的战斗后的调整,可以是戏剧表演、跑步、看风景等。).
另外游戏整体的完成度和成熟度还是很高的。除了上面提到的BOSS损伤判断疑似为BUG外,很少有BUG或者卡顿的情况,优化后的画质目测也很不错。
质量上佳,但会挑玩家
总的来说《碳酸危机》是一款高质量的横轴射击跳跃游戏。动作方面,一般横轴射击游戏很少引入“闪避”,因为这样会弱化“平台”的概念,但《cave story》同时加入了“钩爪”和“闪避”的概念,大大提升了操作上限。但是战斗中的敌人大多无法与玩家的战力相匹配。3354所以从关卡设计的角度来说,难度可能更集中在跳乐上。但是跳跃音乐的内容,无论是踩空还是陷阱的“瞬间死亡”,都会给一些想玩“金属弹头”的玩家带来一些挫败感。所以,如果你是跳台者,《碳酸危机》大概值得一试,反之可能需要考察观望。
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